ARTYKUŁ: Counter-Strike; Droga do Legendy

Czym jest projekt Nostalgia? Wracamy do przeszłości!

ARTYKUŁ: Counter-Strike; Droga do Legendy

Postprzez Mpl » Pn mar 24, 2014 10:57

Counter-Strike: Droga do Legendy

   Modyfikacje gry są stare jak gry same w sobie. Zawsze znalazł się ktoś, kto pragnął zmienić to i owo w swoim ulubionym tytule, usprawnić rozgrywkę, dodać nowe przedmioty, mapy, czasem zmienić całkowicie sens gry, bazując tylko na jej podstawach (np. silniku). Prawdziwe pole do popisu wszelkiej maści modom dały gry z gatunku FPS. Zmiany w nich tworzone to nie były podmianki rakiety na większą rakietę (patrz – klony Space Invader), ale kroki tworzące nowy wymiar rozgrywki, niejednokrotnie przewyższające jakościowo pierwowzór. Zasada była prosta – stworzyć mod wedle własnych zainteresowań. Poletkiem do uprawy modów były przede wszystkim dwa silniki: Unreal Engine i Half Life oraz nieograniczona pomysłowość ich twórców. Z czasem te przeróbki zainicjowały nowy gatunek gier, stając się prekursorem w branży FPS.

Obrazek

GENEZA

   W chwili, kiedy światło dzienne ujrzała gra Unreal, oczy i szczęki graczy (ale także sceptyków głoszących koniec rozwoju grafiki w grach) powiększyły się trzykrotnie. Już pierwszy kontakt z tą grą sprawił niemały szok oraz zaostrzył apetyt na więcej, piękniej, realniej. A trzeba przyznać, że gra weszła na rynek rok później po święcącym triumfy Half-Life, który graficznie odstawał o kilka klas od możliwości Unreal Engine, ale za to na polu fabularnym nie miał sobie równych. I trzeba dodać, że w trakcie tworzenia Half- Life obmyślono rozgrywkę internetową w modyfikacji Team-Fortress (kolejne patche do tej gry wyszły po kilku miesiącach). Team Fortress sam w sobie był modem, i jego popularność, rosnąca w zawrotnym tempie, przyczyniła się do zwrócenia uwagi koderów na realne zapotrzebowanie na nowoczesne „strzelanki”.
Będący signleplayerem Unreal bardzo szybko doczekał się modyfikacji stand-alone, czyli wydania Unreal Torunament, stworzonego tylko i wyłącznie z myślą o grze w internecie . Mało tego, twórcy z Epic (producent UT) poszli o sto pięćdziesiąt kroków dalej (podobnie jak Amiga z portem USB w 1982 roku…) i do każdej kopii gry załączali edytor map, dzięki któremu każdy gracz mógł stworzyć własny dom, blok, dzielnicę, i połączyć ją na serwerze z dzielnicą innego gracza, aby po jakimś czasie w sieci odtworzyć cały świat jako mapę rozgrywki. Genialne, prawda? Niestety, nie przyjęło się, ale o tym za nieco później.

   Odpowiedź Epic na pracę Valve wydała się miażdżąca, i wkrótce wszystkie czasopisma odtrąbiły zwycięstwo tych pierwszych, zwiastując niechybną śmierć Half-Life, jako coś przestarzałego. Był to rok dziewięćdziesiąty dziewiąty, końcówka grudnia.
Ale garstka ludzi widząc triumf Team Fortress zapragnęła zabawić się w policjantów i terrorystów w sieci właśnie, na dużą skalę, i z dużym realizmem. Gdy Unreal Tournament rozpędzał się, tworząc własne miejsce w historii gier, ta grupka ludzi stawiała pierwsze kroki w modyfikacji gry o nazwie Counter-Strike.

   Epic wyścig do kieszeni graczy wygrał. W 1999 roku (rok po premierze Half Life) zgarnął tytuł Game of The Year. Miłośnicy Quake III, który dominował do tej pory, musieli zgrzytać zębami, kiedy w UT widzieli piękny, czytelny, czysty przegląd wszelkiej maści rozgrywek (a to było nowym – wbudowana przeglądarka w grę. Wcześniej trzeba było korzystać z 3rd party programów typu SpyGame). Half-Life miał swój system filtrów i „przeglądarkowy” interfejs wyszukiwania rozgrywki, ale Team Fortress odstawał od Unreal Torunament nazbyt mocno, i z końcem stycznia nowoczesność bardziej przemówiła do klientów.

   Bez względu na wynik, faktem było, iż tylko Half-Life doczekał się do tego czasu (czyli 1999 rok) modyfikacji rozgrzewającej umysły rosnącej rzeszy fanów. W kolejce czekał wspomniany Quake III oraz perełka o nazwie Unreal Tournament.

   Pomysł na grę z policjantami i złodziejami wcale nie był nowy – to nowe silniki i jakość, dynamika, kod sieciowy oraz moc obliczeniowe procesorów sprawiły, że pierwsze kroki z tą tematyką, jakie zaliczyła seria SWAT oraz Rainbow Six, zostały skierowane na modyfikacje istniejących już gier. Dość prosta matematyka – po co tworzyć nowy silnik, fizykę, modele postaci, tekstury i cały ten świat, skoro wystarczy zmienić to i owo, aby uzyskać efekt znacznie lepszy niż posiadały stare gry? Co więcej, można było to zrobić w domowym zaciszu! Koła nikt nie chciał wynajdywać, zwłaszcza widząc Team Fortress i jego popularność. Twórcy szybko sięgali po sprawdzone silniki, i Half-Life był racjonalnym wyborem, zaś starszego (i trudnego w obsłudze) Quake III oraz nowiutkiego Unreal Engine woleli nie testować w obszerny sposób.

Obrazek


Fundamenty, czyli pierwsze kroki w sieci

   Counter-Strike ujrzał światło dzienne w czerwcu 1999 roku. W zaciszu pokoi akademików, grupka programistów łączy się w sieć i na modyfikacji gry Half-Life rozgrywają (w 6 osób!) pierwsze rozgrywki, nazywając je testami beta. Owe testy szybko przerodziły się w pracę na cały etat, gdyż pomysłów i talentu nie można odmówić panom o pseudonimach Gooseman i Cliffe, a oni sami doskonale odnaleźli się w środowisku tego silnika. W ciągu dwóch miesięcy modyfikacja uzyskała przyzwoity kształt, który z czasem został doprowadzony do doskonałości. Przede wszystkim pomysł w ich wydaniu chwycił, i wkrótce powstawały pierwsze dedykowane serwery do tej modyfikacji.

   Nie każdy uważał wybór silnika Half-Life za dobry. Osoby bliskie z zespołu Goosemana po utarczce odeszły, deklarując rozpoczęcie pracy nad swoim modem, o tych samych zasadach lecz na dużo lepszym i nowszym silniku Unreal Engine. Słowa nie były rzucone na wiatr, dlatego na początku 2000 roku powstała pierwsza wewnętrzna wersja modyfikacji o nazwie Tactical-Ops (patrz przypis 3).

   Jeśli weźmie się pod uwagę trzy fakty, czyli dużo nowocześniejszy silnik, wbudowaną przeglądarkę rozgrywki, łatwość tworzenia map i świata oraz czynnik poboczny, a mianowicie przetarty szlak przez twórców Counter-Strike, wydaje się logiczne, że nowo powstały mod szybko zgarnie całą uwagę grającego świata. Ale ta matematyka wcale taka prosta nie była i całkiem szybko praktyka zweryfikowała każdy aspekt growego środowiska.


Dwóch graczy na prostej

   W sierpniu 2000 roku Counter-Strike wszedł w ostatnią fazę beta, czyli wersję 7.0. Już wówczas gra, bo tak właśnie była postrzegana przez fanów, zyskała rozgłos i była nieźle dopieszczona pod względem balansu rozgrywki, modeli postaci, modeli broni, animacji oraz urozmaicenia rozgrywki przez trzy tryby (zabójstwo, podłożenie bomby, ewakuacja zakładników). Podstawą gry były także mapy – świetnie wyważone miejsca do zawodniczenia z żywymi przeciwnikami.

   Tactical-Ops wchodził w stadium wczesnej bety. W wersji 1.0 prezentował się obiecująco, choć opłakanie. Modele broni wyglądały nieźle, lecz posiadały wady animacji i przypominały bardziej modyfikację militarną niż policyjną. Modele postaci bazowały zaś na tych z Unreal Torunament i przez złe teksturowanie wypadały blado. Tylko iście fanowskie podejście garstki ludzi sprawiło, że pomysłodawcy zrobili kolejne kroki. Te nadeszły bardzo szybko, i przegoniły ciemne chmury. Dodano kilka map zrobionych przez profesjonalistów, w tym Fluxa i Ganjamana, co dodało modyfikacji poważnego wyglądu (wszak silnik Unreal Engine w dobrych rękach pokazywał kły!). Nowe modele broni, nowe bronie, nowe tekstury oraz poprawa drobnych błędów szybko pozwoliły zaskarbić serca graczy Unreal’a, dlatego pod koniec września 2000 roku TacticalOps święcił triumfy w sieci, tym większe kiedy przeciwnik w postaci Counter-Strike miał tylko jedną „poprawkę” w ciągu ostatnich pięciu miesięcy (wspomnianą wersję 7.0).

   Sukces nie rodzi się bez fanów. Oddani tym modyfikacjom gracze zaczęli tworzyć pierwsze portale fanowskie, serwery dedykowane a nawet mapy. W Polsce, w erze bibczącego urządzenia podłączanego do kabla, którego wygląd jest tajemnicą, a który łączył z numerem 0202122 też powstawały pierwsze tego typu miejsca. Counter-Strike otrzymał Server TWIERDZA1410 oraz NULL , TacticalOps został wsparty przez ludzi z KOP-NET, jednak serwery tej drugiej modyfikacji przytłaczały liczbą, a to za sprawą iż sam Unreal Torunament posiadał ich ponad 7000 na całym świecie!

Przetasowania w grze

   Wydana w październiku poprawka do Tactical-Ops w wersji 1.5 wydaje się kończyć spory, która modyfikacja zawojuje przyszłość, tym bardziej fakt jest pewny, kiedy wydawca Unreala, firma GT, zaczyna wspierać informacjami społeczność graczy, czyniąc tym samym krok milowy w komunikacji pomiędzy twórcami moda, a użytkownikami samej gry.

   Każdy stary gracz pamięta, jak kolejna wersja Tactical-Ops była wielkim krokiem, a na świeżo wydanym portalu poświęconemu tej modyfikacji, twórcy zapewniali szybki i astronomiczny rozwój.

   W tym czasie dokonał się jeden z najważniejszych ruchów w historii gier. Dokonał się bardzo cicho, bo nikt nie był pewien rezultatu. Valve, producent Half-Life, wykupiło prawa do Counter-Strike, czyniąc tym samym Goosemana i Cliffa swoimi pracownikami. Mało tego, ci dwaj studenci otrzymali pełne wsparcie technicznie, ba!, nawet wsparcie koderów, animatorów, grafików i wszystko, co sobie zażyczyli, tylko po to aby wykonać grę zgodnie z własnymi założeniami. Na początku listopada 2000 roku szumnie wyszła na świat oficjalna wersja modyfikacja gry o nazwie Counter-Strike w wersji 1.0 i choć wciąż była to modyfikacja, zaczęła żyć własnym życiem.

Obrazek

   Jak to w życiu bywa, zwłaszcza w rywalizacji, drużyna Tactical-Ops podwoiła wysiłki w celu nadgonienia konkurencji ponieważ Counter-Strike w nowym wydaniu otrzymał kilkadziesiąt mniejszych i większych zmian, a najważniejszą było stworzenie pełnych, niemalże doskonałych animowanych modeli postaci oraz wykonanie ich w dwukrotnie większej rozdzielczości. Nadeszły też nowe mapy, a stare zyskały ważne poprawki.

Samodzielny lider

   Z końcem roku mało znany mod przerodził się w fenomen. Nazwa Counter-Strike dominowała w większości rozmów o grach, widniała na portalach, i nadeszła także do Polski, gdzie wpłynęła realnie na rozwój internetu. Jak grzyby po deszczu wyrastały kawiarnie internetowe, a swoje pierwsze kroki na rynkach lokalnych stawiały firmy dostarczające sztywne łącza, za cenę, która teraz wydaje się astronomicznie nierealna, a jedną z najchętniej granych gier był właśnie Counter-Strike!


   Tactical-Ops stracił możliwość wygrania wyścigu z modem niemalże doskonałym, prostym w założeniach i miodnym w odbiorze, szybkim i nie wymagającym. Mimo, że oba mody zajęły miejsce w panteonie kultowych gier, Counter-Strike wygrał ten nieoficjalny konkurs z miażdżącą przewagą, a przyniły się do tego następujące czynniki.

Po pierwsze; modele postaci

   Postaci w obu grach wbrew temu co oferowały silniki, dzieliła przepaść. Counter-Strike stał płynna animacją modelu człowieka, doskonałymi tekturami oraz zestawem kilkunastu animacji tworzących wrażenie styczności z realizmem. W TacticalOps postaci bazowały na szkielecie z Unreal Tournament, i tak też się zachowały. Nowo zwerbowana ekipa (końcówka 2001), mająca zmienić ten stan rzeczy, ograniczyła się do zbudowania samego modelu, bazując na szkielecie już użytym. Zaowocowało to stworzeniem wersji 1.6 z kodem zbyt zmienionym, aby dało się zaimplementować nowe animacje na nowym szkielecie. Poza tym EPIC całkowicie odciął się od tej modyfikacji, zwłaszcza że na horyzoncie wyrastał Strike Force oraz Infiltration . Brak możliwości szybkiego ulepszenia modeli sprawił, że wygląd Counter’a z „trzeciej osoby” prezentował się zdecydowanie lepiej.

Odczucie realizmu w Counter-Strike dawało możliwość wczucia się w rolę na szeroką skalę, zwłaszcza w połączeniu z…

Po drugie; Mapy

   Zdaje się, że nikt nie potrafi wytłumaczyć fenomenu map typu Dust2, Prodigy, Cbble, Aztec. Twórcy map Reaktor 6 i Factory również tego nie wiedzieli, i również nie umieli wyjaśnić, dlaczego ich mapy są okej. Do Tacticala zaczęły wychodzić kolejne mappacki (6 oficjalnych, drugie tyle fanowskich), i żadna z map nie przyjęła się na tyle, aby stać się integralną częścią przyszłej wersji Assault on Terror. Co więcej, każda nowa mapa była bardzo duża, z pełną ilością zbędnych zakamarków, skrytek, tuneli, dróg. Średni czas na pokonanie trasy z bazy do bazy wynosił ponad pięćdziesiąt sekund, podczas gdy na mapach Counter’a dwadzieścia osiem. Ta różnica była podstawą braku sukcesu. Ileż można szukać jednego, ostatniego gracza?

   W Counterze każda mapa była stworzona zgodnie z systemem trzech dróg – oznacza to nie mniej, nie więcej, że z każdego punktu gracz ma trzy drogi, aby zmienić swoje położenie. Podczas rozgrywki na dwudziestu graczy teoretycznie przypadają trzy osoby na obwarowanie jednego miejsca – w najgorszym przypadku, biorąc pod uwagę tę statystykę, jeden gracz trafi na trójkę, a najlepszym, będzie mieć drogę wolną, gdy przeciwnik pominie akurat tę drogę. Dawało to poczucie dynamiki, pewnego rodzaju wolności, ale też korygowało wszelkie ruchy na tak wąskie pole, że rozgrywka zawsze toczyła się prędko.

   Tactical natomiast cierpiał na „rozłażenie” się ludzi. Setki rozgrywek toczyły się polegając tylko i wyłącznie na szukaniu przeciwnika. Jedyną dynamiczną, i przez to kultową mapą, była Rapid Waters, pozostałe zaś cierpiały na „nadrozmiar”.

   Różnice pomiędzy mapami tych modów powodowały inne odczucia z rozgrywki i ważyły na jej dynamice. W CS-ie więcej czasu gracz spędzał po prostu na chłonięciu gry, nawet jeśli kula rozbiła głowę na Dust2, podczas drogi z bazy CT na bombsite B, to i tak miał nadzieję, że w następnej rundzie coś ugra, podczas gry w TO częstokroć każda runda kończyła się długim oczekiwaniem na koniec, czy to za „życia”, czy jako obserwator.

   Ostatni aspekt – mimo, że serwerów do Countera z końcem 2001 roku było ponad 14 tysięcy, czyli o 11 tysięcy więcej niż do Tacticala, różnorodność map pierwszej gry była znikoma – owszem, pojawiły się mapy „rozrywkowe” typu de_rats, fy_poolday, i parę mniej lub bardziej znanych, ale bardzo rzadko gra wymagała ściągnięcia nowej zawartości.

   Konkurencja posiadała nowoczesny system edytowania map, na tyle łatwy, że każdy z odrobiną czasu i fantazji mógł sam tworzyć własne „place zabaw”, które w łatwy sposób przedstawiał publice. Zaowocowało to wysypem map, których jakość przemilczę, i serwerami tak rozbitymi pod względem zawartości, że z trudem dało się znaleźć miejsce do porządnej rozgrywki – słowem, każdy miał swój serwer a na nim swoje „ulubione mapy”. Zaledwie trzy mapy z TacticalOps dotrwały do czasów kiedy wyszedł komercyjnie na rynek pod pełną nazwą TacticalOps: Assault on terror

Po trzecie: stabilność treści

   Każdy gracz Counter-Strike wymieni zasób broni dostępnych do walki, począwszy od wersji 1.0 i wymieni także najbardziej znane i lubiane mapy z oficjalnych wydań. Gracz Tactical-Ops złapie się za głowę i powie „ile tego było!”, a było bardzo dużo.

   To kolejna różnica tworząca znajomość marki, w której TacticalOps przepadł. Wynikało to z kilku czynników, lecz przede wszystkim z próby uzyskania odpowiedniego efektu, bez naprawiania starych błędów. Tym sposobem modele broni, jeśli źle się spisywały (np. były zbyt mało realistyczne w wyglądzie, animacji) zastępowano całkiem nowym produktem, często odbiegając od pierwowzoru. Jeszcze gorzej rzecz miała się z mapami. Nikt nie wpadł na pomysł znalezienie złotego środka, pomiędzy dynamiką i frajdą z rozgrywki a wyglądem realistycznym, toteż praktycznie żadna z map z wersji 1.5 (uważanej za przełom w Tactical-Ops) nie ostała się w wersjach oficjalnych, a nawet w kolejnych. Pozostały dwie: RapidWaters oraz Spynet i Blister. Błądzenie w tych zmianach dobitnie sugerowało brak jakiegokolwiek pomysłu na kierunek marszu, co dosłownie myliło graczy i z czasem zniechęcało, nawet tych mocno zaangażowanych.

Po czwarte: prostota kodu sieciowego

   TacticalOps posiadał balistykę, dającą poczucie strzelania prawdziwymi kulami (była to zmodyfikowana wersja balistyki z Unreal Tournament), i niestety kod sieciowy napchany błędami i pozbawiony optymalizacji. Kod sieciowy Counter’a od początku był smukły i nawet na modemie 56,6kb/s zezwalał na prowadzenie rozgrywki przy pingu na poziomie 120-150, podczas gdy minimalną wartością Tactical’a, nawet na łączu stałym były liczby ponad 200. Nawet kiedy wyszła dla CS-a wersja 1.3 (przejściowa ukazała się na kilkanaście dni, potem wyszła „nowa” 1.3), gdzie użyto animacji do ruchów twarzy (podczas rozmowy) i dodano liczne usprawnienia animacji modelu, nie zwiększyło to znacząco obciążenia kodu i pakiety pozostały niemalże takie same – ale każde obciążenie uznawano za zbędne, i bardzo szybko zrezygnowano z tej drogi.

Po piąte i ostatnie: gonienie za technologią

   Kiedy Counter-Strike stał się już legendą, trzy lata po premierze wszedł na rynek w nowej odsłonie z nową platformą o nazwie Steam i był płatnym produktem. Wersja 1.6 miała na celu skomercjalizowanie gry i zapoczątkowanie nowej ery gier, co firmie Valve udało się perfekcyjnie. TacticalOps przepadł na kolejny rok, aby pod wodzą Kamehan Studios (dywizja Atari Games) wyjść z całkowicie nowej odsłonie na nowym silniku UT2004 (wersja TacticalOps 3.0 została zrobiona właśnie dla Atari, w 2002 roku i przez dwa lata była modyfikowana na potrzeby wydania pudełkowego, włączając przejście na nowy silnik). Złośliwie można stwierdzić, że zrobiono to o trzy lata za późno, gdyż nowy silnik i nowe modele nadal nie prezentowały jakości, do której przyzwyczaił Counter-Strike.

   I to nie koniec zwycięskich kroków, ponieważ tego samego roku wyszła nowa wersja Counter-Strike, pod szyldem Conditio-Zero, a w osiem miesięcy później Valve dokonało transferu kultowca na silnik Source, i tak powstała gra Counter-Strike: Source


   Pewne produkty są skazane na sukces, inne mimo że posiadają potencjał, grzęzną w lochu, ale w tym przypadku, choć zwycięzca jest jeden, nie można odmówić grze TacticalOps i jej twórcom waleczności, a zwłaszcza fanom, którzy przez lata podtrzymywali rozgrywki w sieci, nawet kiedy twórcy porzucili produkt na dobre. Obie gry przeszły do historii, bo obie oferowały odmienne doświadczenia i formę rozrywki. I obie gry, które zaczęły swój żywot jako modyfikacje, przyniosły setki godzin radości i doświadczeń, które będziemy pamiętać przez lata, zaś Counter-Strike wciąż cieszy się uznaniem starych i młodych pokoleń, które w 2013 roku miały przyjemność sięgnąć po kolejną już odsłonę tej gry o nazwie Globar Offensive.
Mpl
 
Posty: 82
Dołączył(a): Pn lut 10, 2014 11:53

Postprzez » Pn mar 24, 2014 10:57

 

Powrót do Projekt Nostalgia

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 3 gości

cron